俗にいう萌え系のキャラクターフィギュアを製作しています。
今までほとんど製作したことがなかったので、このジャンルはあまり詳しくは無いのですが、作っていくうちに、デザインの妙というか独特のデザインに興味が出てきました。
特に、皆さんのイメージする大きく、ボリュームのある萌えキャラ独特の髪型の造型に興味が出てきました。キテレツというか、凡人では思いつかないような髪の複雑なレイヤー(層)がなんとも言えず、作っていて楽しいです。
資料を見ながら製作しているので、目が慣れたのか、最近は萌えキャラの髪デザインが心地よくなってきました。もしかして、ハマったのかも...。(^_^;)
まずは、萌え系キャラクターの一番の特徴でもある髪型を製作します。
前髪部分は球状の塊の粘土から形を作るように丸みだけを再現します。前髪のギザギザというか、髪の一束一束に関しては、ポリゴンを貼り直してから再現しますので、まずは、前後左右のラインだけ形を整えます。
画像では、黒いペンで髪のラインを描いて、紫のペンで貼り直すポリゴンのラインを描いています。見づらくてスミマセン。
ポリゴンを貼り直したパーツが下の画像です。
髪の幅というか奥行きというか、前髪の先端も、現状尖っている状態ではなく、前から見た状態のモノが奥まで続いている状態で分厚いです。
前髪の部分と同じように、後ろ髪のパーツもポリゴンを貼り直します。
ちなみに、頭の横に出ているニョロニョロっとしたものはツインテールのラフパーツです。
髪の先端部分の厚みを細くして、一束ずつ尖っているような感じにしていきます。後ろ髪のパーツも全て同じように行います。
素の状態(ポーズ無し)の髪が出来ましたが、資料イラストでは、後ろ髪は左右にふわっと広がっているデザインなので、後ろ髪を広げていきます。
方法としては、シンプルです。後ろ髪のパーツの角度を傾けて資料イラスト通りに広げますが、この辺はデジタル原型とは言え、手作業です。
広げていくと、下のような感じになりました。
広げる前の状態でポリゴンを貼っているので、少しポリゴンが伸び伸びになっていますが、問題ないので、そのままで進めます。
ちなみに、後ろ髪の厚みも薄くしています。上の画像と見比べると分かりやすいと思います。
ページの更新遅くなりました。スミマセン。以下、製作の続きです。(^_^;)。
後ろ髪の内側に髪を追加しました。
髪を追加してレイヤー(層)になっているんですが、分かりますかね?
頭頂部(アホ毛)と前髪の上に重なっている髪と両サイドに束ねた髪を追加しました。
サイドの髪はリボンで結んでいる状態を再現したいので、根本は小さく、真ん中あたりを少しふんわりするようにしました。
髪部分にいろいろデータを加えたので、現在の全身をご覧ください。
この画像を見ると、脚が細く、体全体も細い印象を受けるので、それぞれを太らせていきます。
それにしても、髪のボリュームがすごいですね...。(^O^)。
髪と制服のリボンなどを追加しました。
リボンは細いので、データでなく、エポパテや金属パーツでの製作でも良かったのですが、リボンの幅と厚みを考えて、今回はデータで製作しました。
こういう細いパーツは出力する際に、データとしてエラーになりやすいので、依頼する出力機で厚みやサイズが製作可能か必ず製作する前にチェックしておいた方が良いですよ。
まだ、制服などにシワやヨレなどが付いていないので、違和感を感じますが、この後、ポーズ付け作業を行なって、シワ等を追加すると、一気にフィギュアっぽくなるので、その部分をお楽しみに。(^O^)。
そろそろ、最終仕上げです。髪の重なり部分はこんな感じになりました。
髪部分は出力する際に、塗装を考えると、分割することが必須なので、ここで、ある程度分割しやすく調整しておきます。
今回は、出力では前髪とアホ毛は1パーツにしました。あと、リボンはそれぞれ髪とは別パーツになります。
細かなパーツを製作して、各パーツの大きさなどを調整し、直立データの完成です。
表情が無いと、ちょっと怖いですね。(^_^;)。
直立データが完成しましたので、ポーズをつけて、細かなシワや動きを整えます。
この時、上でも書いたんですが、脚の太さが欲しかったので、少し太めに製作しました。
それから、髪の量が非常に多いので、ちょっとバランスが難しかったですが、もうちょっと髪が揺れる感じを出した方が良かったですかね。
後ろ姿ですが、スカートと太もも部分が、かなりセクシーになってしまいました。別に狙ったわけではないですよ...。
以上で、データが完成しましたので、コレをパーツに分割して出力作業に入ります。