風に舞う髪やマントの造形がポイントのフィギュアです。
袴やコート(マント)の造形はボリュームがあって、動きによってフィギュアの印象が変わってしまうので、柔らかい動きやシャープな動きなどキャラクターのイメージに合うような動きを探します。
髪の動きも設定イラストを基本に派手になりすぎないように製作しました。
髪型の作り方としては、ラフで大まかに形を作っていきます。このラフで髪の流れやボリューム・バランスなどをチェックしながら作っていきます。
髪型がラフでイメージに近いものが出来れば、ほぼ髪型は完成したも同然です。(^^)
ただ、ラフだから短時間で製作できるということではありませんので、ご注意ください。
ラフ製作は一番時間のかかる作業でもありますので、根気強く製作をしていきます。
下の画像は上の状態から、いろいろ造形作業を行いまして、ラフを清書したヘッドです。
後頭部の裾部分は後ろ髪を結っているので、少しすぼめています。
後頭部は分かりづらいかと思いますが、前髪部分はラフと清書で概ね形が同じになっているのが分かりやすいかと思います。
ちなみに、髪型に隠れていますが、顔部分も修正していますので、全体の印象はかなり変わっているかと思います。
前髪部分が出来たので、次は、風になびいている後ろ髪です。
この部分もラフで動きを付けながら製作をしていきます。
長髪部分の様に細い髪などのデータを製作するときは、出力後のイメージもきちんと把握してから造形を行いましょう。
3Dデータは出力した後、出力する際に付く積層段差やサポート痕などをキレイにする作業が必要です。
また、作業中に破損しないようなデザイン・表面処理・塗装がしやすいように分割する必要があります。
更に、完成後に発送などをする場合は、それに耐えられる構造にするなど考えることはまだまだたくさんありますが、それらを考慮してしっかりとイメージしてから作りましょう。
ボディの製作は頭部の製作手順と全く同じです。ラフを作り、バランスを確認しながら、イメージ通りになった後に清書をする。という流れです。
下の画像は製作したラフ造形です。ちなみに、袖やコートの内側は、がっつり埋まっています。^^;
ラフが完成したら、コートやマント、薄手の衣服などにポリゴンを貼って清書を進めていきます。
ポーズを付ける前にはまず、全体のバランスを確認するため、直立状態で製作しています。
ポーズを付けて、まずはキャラクターのフィギュア用データが完成しました。
パソコンのソフト(Zbrush)で製作したフィギュアデータですが、このまま3D出力は出来ませんので、出力・表面処理・塗装・組み立てなどの作業を考慮して、分割作業を行っていきます。
フィギュアとしては1パーツで製作・出力するのが一番カンタンですが、出力後の作業が難しく、奥まった部分などの塗装が出来ないので、色を塗りたい方は絶対に分割作業をしてください。
パーツの分割作業を行って3Dプリンターで出力後、表面処理・塗装作業など行い完成しました。
完成したミクラさんフィギュアは作品ギャラリーにアップしましたので、ご覧ください。