オリジナルのフィギュアをオーダーメイドで製作いたします。
あなたの描いたイラストや写真などから立体化しています。

ナンディトリさんオリジナルフィギュアのCADパーツモデリングから3Dデータ完成まで。

完成したフィギュアの体のラインの流れが個人的に気に入っています。
腕・脚・体の角度で雰囲気のある大人の色気を出したかったので、苦労しましたが、美しくできたと思います。(自画自賛(^^))

サイズ: 約 18cm
キャラクター:©りぐろ
2021/10 完成

資料イラスト

今回は、こちらのナンディトリさんを製作させていただきます。

参考資料
パーツをほぼ作った状態です。

いきなりですが、パーツがほぼ揃った素立ちの状態です。(^^)

この素立ちの状態を作った後に、ポーズ付けの作業を行います。ポーズを付けた後にアームカバーやブーツの長さ、髪の動き、シワや袖口のゆとりなどを製作してきます。

ナンディトリさんパーツが揃いました。 素立ちデータ完成 直立データの完成 ナンディトリさん。パーツ完成。
CADでパーツを製作。

小さなパーツで、かっちりとした形が欲しい場合は、CADソフトを使用して製作しています。
エモデザで使用しているCADソフトはRhinoceros(以下、Rhino)です。

今回は、以下の部分のベースをCADで製作しました。

  • 腰のサイドアーマー
  • 帽子の羽
  • ベストの金具
  • 弓矢のケース
  • 弓矢の羽

Rhinoで1から製作する場合もありますが、大きさの確認などをするため、まずZbruhで大まかな形を作って、それをRhinoにインポートする場合もあります。
その場合は、そのパーツをテンプレートとして、カーブをきれいするなどして、厚みも0.6〜1.0mmぐらいに調整して新しいパーツを製作します。

素材によって出力限界の厚みが異なりますので、ご自身で出力をしたい方は気をつけてくださいね。
また、エモデザでは、フィギュアを完成後に発送する必要があるので、強度を考慮して厚みを少しだけ厚くすることが多いです。

サイドアーマー。
ナンディトリさんサイドアーマー サイドアーマーCAD サイドアーマーCAD設計 サイドアーマー完成
帽子の羽。

帽子の羽などは有機物なので最初からZbrushで製作するのがベストですが、最低限の厚みを確保するため、まずはCADでしっかりとパーツのベースを作りました。
作ったと言ってもすごくシンプルな形ですが...。

ナンディトリさん帽子の羽 帽子の羽CAD 帽子の羽CAD設計

モールドやディテールは、Zbrushにインポートしてから造形を追加して完成させます。完成した羽根が下の画像です。

帽子の羽の完成
ベストの金具。

ベストの金具部分はすべて金属設定ということでしたので、かっちり作るため、こちらもRhinoで製作いたしました。

ナンディトリさんベストの金具 ベストの金具CAD ベストの金具CAD設計

実際に出力するとかなり小さなパーツですが、こういう小物の造形が後々効いてくるのでしっかりと作っていきます。

ベストの金具完成
弓矢の羽とケース。

弓矢のケースの様なシンプルな形のパーツは、微妙な歪みや曲がりがすごく気になるので、Rhinoで製作します。
精密なモデルを製作する場合は、Rhinoを使えば安心です。

ナンディトリさん弓矢のケース 弓矢のケースCAD 弓矢のケースCAD設計 弓矢のケース完成

ハネ部分は出力したパーツを使用しますが、芯の部分は金属線を使用する予定です。

ナンディトリさん弓矢の羽 弓矢の羽CAD 弓矢の羽CAD設計 弓矢の羽完成
弦の素材&弓を持つ角度。

弓矢の弦に関してですが、最初はナイロン系の糸、いわゆる釣り糸で張ろうかと思っていたんですが、サイズ的にどうも結び目が大きく目立ってしまうので今回は、結び目が発生しないステンレス線を使用することにしました。

実際にいろいろ素材を集めて試してみました。やっぱり硬質の素材が個人的にはあっている感じがしました。

弓を持つ腕の角度と手首の角度がなかなか決まらず苦労しましたが、力強く握っている感じになったと思います。

弓の画像
矢を入れる筒のストラップ

ストラップは強度のみを考えると、ボディの洋服・ベスト部分と一体成型で製作するのが良いかと思うのですが、そうするとかなりチープな感じのフィギュアになってしまうので、今回は、強度を考慮して厚みが1mm程度の別パーツとして製作しました。

また、実際にストラップをかけた場合、胸との間に少し空間が空いたり、お腹の側面部分で突っ張ったりするので、それらを再現してみました。

弓矢のストラップ
髪と帽子の造形

髪束のランダム感、立体感を出すために一塊ではなく、複数パーツにしています。

髪と髪の間に空間を持たせて、髪の層がある感じを出すため、今回は三段で構成しました。
また、髪の繊細さを出すために出来るだけ先端を細く造形しました。

帽子を被らせる場合について、今回は以下の2パターンの製作方法を考えました。

  1. 髪の造形を頭頂部まできれいに製作して、実際に帽子のパーツを被せれる様に作る。
  2. 頭頂部をオミットして、帽子と髪の接合部分をきれいに再現する。

今回は、リアル系のフィギュアを目指しているので、2番の方法で製作しました。トイ系のフィギュアだと被せる方が楽しいかなと思います。

帽子の造形
腰の布

腰部分に巻いている布はシワや動きの表現をつけた造形を行ってからRhinoで厚み1mmをつけてパーツを製作しました。
厚みがありすぎると、ぼてっとした印象を受けてしまうので、できるだけシャープな印象を持てるように厚みを調整しました。

xxxx
完成3Dデータ

出力時に厚みが足りなくなりそうな部分の修正や凹モールドの追加などを行って完成しました。

ナンディトリさん完成3Dデータ ナンディトリさんデータ完成 3Dデータ側面 ナンディトリさん3Dデータ斜め後ろ ナンディトリさん3Dデータ後ろ ナンディトリさん3Dデータ ナンディトリさん3Dデータ右側面 ナンディトリさん3Dデータ右前方 ナンディトリさん3Dデータ上斜め
分割データ

表面処理と塗装を考慮して分割したので、全部で56パーツになってしまいました。
ちょっと多すぎたかな...。(T_T)

ナンディトリさん分割データ 分割データ後ろ 分割データ右斜め 分割データ左側面

完成したナンディトリさんフィギュアの画像を作品ギャラリーにアップしましたので、ご覧ください。

関連ページ(作品ギャラリー)